Atrapados en una posada llena de armas, armaduras y objetos preciosos; un grupo de sobrevivientes deberá trabajar en equipo para poder escapar. Cumpliendo las distintas tareas que les imponen los chaperones del hotel, y abriéndose paso contra seres sobrenaturales. ¿El giro? La mitad de los sobrevivientes trabajan para estos seres oscuros, buscando sacrificar a los inocentes, y lograr su oscuro cometido. Ahora se formará un juego de corderos y lobos: ¿escaparán los inocentes? o ¿los asesinas acabaran con todos? Es hora de averiguarlo en el EARLY ACCESS de Killer Inn.
El desorden de géneros de Killer Inn
Killer Inn es un juego de deducción social y disparos en tercera persona. Durante cada partida, 24 jugadores son puestos dentro de un hotel. La mitad de los jugadores son Corderos, los cuales deberán escapar del hotel, reuniendo 4 llaves y liberando un barco; la otra mitad son Lobos, encargados de eliminar a todos los corderos antes de que escapen.
Iniciando la partida, a todos los jugadores se le asigna un rol, y empiezan cada uno en un cuarto del hotel; dentro del cuarto podrán conseguir objetos de apoyo como granadas o kits de curación, y una mesa de mejora, la cual sirve para mejorar las estadísticas de las distintas armas de fuego que encontrarán dentro del hotel. Cada mejora cuesta oro e irá incrementando en costo, hasta el tercer nivel.
Al salir de sus cuartos, los jugadores deberán buscar a los distintos venderos que hay en el hotel y recibir misiones para conseguir dinero, experiencia y piedras especiales, las cuales sirven para abrir cofres que se encuentran repartidos en el hotel. Las misiones pueden ser ir a una locación especifica y activar un panel, resolver un acertijo o destruir drones voladores. Luego de terminar la misión, obtendrán la piedra especial y el oro correspondiente.
Lo anterior es la base de Killer Inn, ahora para el aspecto de deducción social; los Corderos no tienen información sobre quien es un cordero y quien es un lobo. Deberán comunicarse con los otros jugadores y averiguar quien es el enemigo; también si un lobo mata a alguien, dejará una pista, la cual si un cordero la recoge, obtendrá un indicio sobre quien es el asesino. Con suficientes pistas, se puede determinar el lobo e intentar eliminarlo. En cuanto a los Lobos, estos jugadores pueden ver quien es un cordero y quien es un compañero lobo; lo cual representa una ventaja bastante desbalanceada, ya que con esta información, puede cazar tranquilamente a los corderos y ganar la partida.
La idea es buena pero muy mal ejecutada
El gran problema que tiene Killer Inn, en su versión de EARLY ACCESS, es que, si se han dado cuenta al leer las mecánicas del juego, nadie está incentivado a realizar las mecánicas de deducción social. En todas las partidas terminan ocurriendo lo mismo; los jugadores salen de sus cuartos, rushean para conseguir armas, y a la primera persona que se les cruce en su camino, la intentan matar. Cero pistas, cero deducción, cero interacción entre jugadores; nadie utiliza el chat de voz, hasta que no consiguen las armas, procuran evitar a otras personas, y ni se molestan en usar las habilidades especiales de sus personajes.
Hablando de personajes, y es un tópico bastante cuestionado, los diseños de estos son la cosa más genérica que se ve en el mercado: mecánico, abogado, influencer, otaku, curandera. Todos son simplemente personas con diseños normales, nada que salte a la vista, nada que le de un toque personal al juego o al personaje. Avatares creados a las carreras y que en ningún momento, dan ganas de jugarlos, aprender sus mecánicas y volverlos su personaje principal.
Otro problema que tiene el juego es su rendimiento (Entendible porque es una versión de EARLY ACCESS); aunque el hotel está bien modelado, no tiene muchos elementos que representen una carga al sistema, al renderizarlo. Pero en numerosas ocasiones, el juego presentaba lag, errores de carga (secciones del mapa que desaparecían y se podía ver a través de muros, o con el LOD mínimo), saltos de frames, y otro montón de cuestiones que hace que las partidas se vuelvan tediosas. Sumado a que todo el mundo rushea armas para atacarse entre todos, termina siendo una masacre visual.
Las lecciones que deja Killer Inn
Lastimosamente, Killer Inn es un juego que no tiene un muy buen augurio en su futuro, si no aprenden las lecciones de este EARLY ACCESS. Mecánicas que entran en conflicto consigo mismas (nadie está obligado a interactuar con el chat de voz con nadie, todo el mundo solo busca matar lo más rápido posible), falta de visión (los juegos de deducción social entraron en furor en los 2020’s con la pandemia, en estos momentos, no son un genero que la gente esté activamente buscando) y problemas técnicos fatales, hacen que este título sea muy difícil de recomendar. Todas, y quiero decir TODAS, las partidas terminan en que uno de los dos equipos elimina al otro; nunca ocurre que los Corderos logran escapar en el bote.
La idea en sí no es mala; ejecutada de manera diferente, obligando a los jugadores a interactuar con los aspectos de deducción social antes de volverse un shooter genérico, limitando las ventajas que tienen los lobos, haciendo que las tareas no sean cosas básicas, y tendríamos un excelente juego social. . Tal vez si Square Enix refina al máximo los peores aspectos de este EARLY ACCESS y lo vuelven a lanzar, puede que tengan algo especial entre más. Pero por el momento, este es un hotel que es mejor evitar.
