DESTACADOS
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La celebración por el 30.º aniversario de Diablo continúa sumando novedades importantes para los jugadores. Durante IGN Live se presentó oficialmente la cinemática del Conjurador, la décima clase jugable de
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La expansión Lord of Hatred no solo trajo nuevas zonas, clases y enemigos a Diablo IV: también introdujo uno de los modos endgame más desafiantes de la historia reciente del
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Malthael Ángel de la Muerte no llegó a Santuario como un demonio que rompe murallas, sino como una sentencia que ya había decidido el veredicto antes de mirar a los
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El Cubo Horádrico ha llegado a Diablo IV de la mano de la expansión Lord of Hatred y se ha consolidado como el pilar fundamental del sistema de crafteo durante
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Diablo Mal Supremo no nace de un solo rugido, sino de una cadena de decisiones que parecían victorias. Belial cae, Caldeum respira, la Piedra Negra del Alma cumple su función
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La Temporada 13 de Diablo IV ha llegado de la mano de la expansión Lord of Hatred y ha redefinido por completo el panorama competitivo de Santuario. Con el lanzamiento
EL LORE COMPLETO
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Malthael Ángel de la Muerte no llegó a Santuario como un demonio que rompe murallas, sino como una sentencia que ya había decidido el veredicto antes de mirar a los
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Diablo Mal Supremo no nace de un solo rugido, sino de una cadena de decisiones que parecían victorias. Belial cae, Caldeum respira, la Piedra Negra del Alma cumple su función
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Caldeum no recibe al héroe como una ciudad en guerra, sino como una ciudad que todavía conserva el arte de fingir. Sus mercados respiran, sus palacios observan, sus guardias marchan
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Nueva Tristám Diablo III no empieza como una ciudad condenada a los ojos de quienes la habitan. Empieza como empiezan muchas heridas mal cerradas en Santuario: con gente intentando vivir
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El lore de Diablo IV comienza como comienzan las tragedias verdaderas en Santuario: no con un ejército cruzando una frontera, sino con un ritual pequeño en un lugar olvidado, realizado
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Malthael Ángel de la Muerte no llega a Santuario como llegan los demonios: con hambre visible y orgullo de conquista. Llega como llega una sentencia: silenciosa, convencida, inevitable. Después del
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El retorno del Mal en Diablo III no llega como un rugido único: llega como una secuencia de golpes que, vistos a tiempo, habrían parecido advertencias. Pero Santuario llevaba dos
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Qué pasó entre Diablo II y Diablo III no se entiende como una línea recta, sino como una cicatriz que se inflama con el tiempo. Tras la caída de Baal
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En Diablo el Monte Arreat no se alza solo como una montaña: se alza como un juramento. En la nieve y en la piedra vive una memoria antigua, una idea
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El Santuario del Caos no es un “lugar final”; es una confirmación. Es el sitio donde Santuario entiende, sin posibilidad de negación, que el Terror no estaba viajando para huir,
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Odio en Kurast en el mundo de Diablo no suena como una guerra; suena como una conversación que se corta cuando alguien entra al cuarto. Suena como una mirada que
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La Tumba de Tal Rasha no es un lugar al que se “llega”; es un lugar al que se arriba con la sensación de estar tocando una cicatriz del mundo.
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Lut Gholein recibe al viajero (Diablo) con olor a sal, especias y hierro calentado por el sol; una ciudad que comercia para no pensar, que sonríe para no admitir que
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La hermana de Diablo, Andariel, Doncella de la Angustia, no reinaba sobre un trono visible; reinaba sobre un ánimo. Su dominio se sentía en el pecho antes que en los
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En Diablo, el Campamento de las Hermanas de la Vista parecía, desde lejos, un refugio construido con prisa y sostenido por fe. Era un conjunto de tiendas, empalizadas y fogatas
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Cómo empieza Diablo II no se entiende mirando un mapa, sino siguiendo una sombra. Una sombra que camina con paso humano, pero deja huellas imposibles: aldeas en silencio, rutas marcadas