El nombre de Housemarque es sinónimo de precisión arcade, armas contundentes y una intensidad casi quirúrgica en el diseño de sistemas. El próximo 30 de abril, el estudio finlandés volverá a poner a prueba esa reputación con Saros, su nuevo título exclusivo para PlayStation 5: acción, horror, ciencia ficción, combate de alta velocidad y una capa de horror cósmico que impregna cada rincón del planeta Carcosa.
En esta nueva propuesta, una tripulación de rescate investiga la desaparición de una colonia humana en los confines del espacio. El jugador encarna a Arjun, agente especializado en combate y principal explorador del equipo. En Carcosa, sin embargo, la muerte no es definitiva: cada caída implica resurrección y regreso a la base para reiniciar la expedición. El bucle no es solo mecánico; es temático.
Convertir amenazas en oportunidades Saros: acción y horror
Si Returnal se construía como una “carrera de obstáculos”, Saros se redefine como un “campo de juego”. Así lo explica su director creativo, Gregory Louden. El matiz es importante: los proyectiles enemigos no son únicamente amenazas que esquivar, sino recursos que aprovechar.
El sistema de combate se apoya de forma decisiva en los gatillos adaptativos del DualSense. Las armas humanas Soltari —cañones de mano, rifles, escopetas— ofrecen disparo principal con R2 y una modalidad secundaria activada mediante la resistencia intermedia de L2. Cada arma presenta ventajas únicas; algunas, por ejemplo, disparan proyectiles que rebotan, incentivando el uso estratégico del entorno.
El equipamiento defensivo incluye un Impulso direccional (L1) que puede anular casi todo el daño y un escudo burbuja activado al mantener R1, siempre que exista energía suficiente. Y aquí entra en juego la simbiosis central del diseño: el brazo de Arjun, imbuido con energía carcosana tras un encuentro con un artefacto alienígena, puede absorber proyectiles azules para alimentar un arma de poder devastadora.
La lógica cambia: a veces avanzar hacia el fuego enemigo es más inteligente que retroceder. El característico “ballet de balas” del estudio despliega patrones hipnóticos y letales que obligan a tomar decisiones instantáneas —esquivar, absorber, contraatacar— en una danza constante entre riesgo y recompensa.
Cada nivel culmina en un enfrentamiento contra jefe con múltiples fases, donde velocidad de reacción y precisión se convierten en la única garantía de supervivencia.
El eclipse: más riesgo, mayor recompensa
Carcosa no es estática. En cada bioma es posible activar un dispositivo que desencadena un eclipse opcional. El entorno se corrompe visual y sonoramente (el uso de auriculares resulta especialmente revelador), y los enemigos incorporan proyectiles amarillos capaces de reducir la salud máxima del jugador.
El incremento de dificultad tiene su contrapartida: la lucenita —recurso clave para desbloquear mejoras permanentes— aumenta su valor durante estos eventos. Además, mantener el estado de corrupción permite acceder a versiones alteradas de armas y artefactos con propiedades exclusivas activas mientras dure el eclipse.
No todo depende del eclipse. Habilidades como el Desvío, desbloqueable a través de la Matriz de Armadura de Arjun en la base, permiten devolver proyectiles de alto poder al enemigo. El árbol de mejoras se convierte así en un eje estratégico fundamental.
Diseño híbrido: artesanía y proceduralidad
El diseño de niveles combina construcción manual y conexiones procedimentales. Según el director de arte Simone Silvestri, cada entorno, encuentro y elemento visual es creado a mano; luego, el sistema reorganiza estas piezas para que cada regreso ofrezca una configuración distinta. El resultado busca fluidez sin perder intención autoral.
Existe una ruta principal claramente identificable mediante escaneo —marcada con un icono de bandera dorada—, pero los desvíos son tentadores. Caminos alternativos conducen a recompensas, acertijos que exigen reflejos o herramientas específicas y encuentros adicionales que enriquecen la progresión.
Horror colectivo
A diferencia del aislamiento extremo que definió Returnal, Saros apuesta por la dinámica de grupo. La tripulación se comunica por radio, sus motivaciones emergen gradualmente y la tensión no disminuye con la compañía; aumenta. Primary, la IA Soltari que gestiona mejoras y representa los intereses corporativos, añade una capa de inquietud con su estoicismo calculado.
El misterio sobre el destino de la colonia y la naturaleza de Carcosa se construye desde múltiples perspectivas, generando una presión constante que alimenta el componente de horror cósmico.
Saros llegará a PS5 el 30 de abril. Housemarque promete una experiencia de alta intensidad donde cada proyectil, cada eclipse y cada resurrección redefinen la línea entre supervivencia y condena.
