[Gamescom Latam 2026] Into the Dead: Our Darkest Days – La Entrevista de El Botón A: en Walton, sobrevivir es una cadena de decisiones imposibles

Tuvimos la oportunidad de conversar con Jesús Buitrago, quien acudió en representación del equipo de PikPok en la Gamescom Latam 2026 para hablar de Into the Dead: Our Darkest Days. Buitrago, ofreció una visión detallada de las mecánicas que convierten a este título en algo más que un simple enfrentamiento contra zombis. Lo que describe es una experiencia donde cada elección resuena, donde el sigilo pesa más que el gatillo, y donde los personajes son personas antes que estadísticas.

La vulnerabilidad como regla: cuando morir es definitivo

Cuando Ysseneg le trasladó la impresión del equipo de El Botón A —que el juego no se siente como un título de zombis convencional, sino como una experiencia donde cada decisión castiga lo que viene— Buitrago no se sorprendió. Según sus palabras, esa sensación se construye desde una premisa simple y brutal: los personajes pueden morir definitivamente. Si el jugador no los cura activamente, no existe una regeneración pasiva que los salve. Es un realismo que busca acercarse a lo que pasaría en la vida real, sin héroes invencibles, solo humanos frágiles.

El equilibrio, explicó Buitrago, se logra a través del balance de la dificultad. Los zombis tienen resistencias específicas, y el asesinato silencio es posible, pero no garantizado. Las armas, además, no son indestructibles; cada herramienta de combate tiene una durabilidad limitada, y no todos los sobrevivientes manejan cada arma con la misma destreza. Esa variación obliga al jugador a leer con atención los rasgos de quienes lidera, a calcular cuántos golpes aguanta un arma y a distinguir entre un asesinato silencioso y una pelea ruidosa que podría costarles la vida.

Cuando la conversación se detuvo en cómo un jugador con buenos reflejos podría sentirse poderoso, Buitrago fue tajante: si no prestas atención a las características individuales —la velocidad, la resistencia, la salud— descubrirás demasiado tarde que tu elección te condena. El juego, en esencia, castiga la desatención y premia quien entiende que cada miembro del grupo es un conjunto de variables que debe aprender a dominar. Como él mismo resumió, les están enseñando desde un principio que es un juego de sigilo. Se puede jugar como se quiera, pero entonces se necesitan más recursos, más cuidado, mejores habilidades de esquivar, y si no… se te van a morir.

El tiempo es un enemigo más: hordas que crecen mientras dudas

Ysseneg quiso saber qué buscaba provocar el equipo con la limitación del tiempo, con esa estrategia forzada, con la ansiedad y la urgencia que el juego impone. Buitrago respondió hablando de las fases del día y la noche, que funcionan como turnos implícitos donde la inmovilidad tiene un precio cruel. PikPok diseñó el sistema para que el jugador sienta la necesidad de moverse constantemente por la ciudad, descubrir nuevos refugios y recolectar materiales. Porque, como aclaró, esto no es un refugio en el que nadie se da cuenta de que entras y sales.

Si te quedas mucho tiempo en un mismo lugar, los zombis te detectan, te siguen, y las hordas se vuelven cada vez más densas y poderosas. No importa cuánto refuerces una base: después de cuatro o cinco noches, la acumulación de zombis será tal que la destruirán. Esa presión genera una ansiedad calculada. Los sobrevivientes no son expertos en sigilo; son personas comunes atrapadas en un colapso. El juego les enseña desde el principio que el sigilo es su aliado principal, aunque pueden enfrentarse a los zombis si cuentan con los recursos y las habilidades necesarias. Pero cada confrontación es una apuesta, y cada noche que pasan sin rotar de refugio acerca el final. La urgencia no es un efecto teatral; es una mecánica que obliga a planificar, a rotar, a mover la horda junto con el jugador en un baile mortal por la ciudad.

Consejo de El Botón A: No te aferres a un solo refugio; la densidad de zombis aumenta con cada noche que pases en el mismo lugar, así que planifica rotar entre casas descubiertas antes de que la horda se vuelva imposible de contener.

Cuatro parejas, cuatro historias: los sobrevivientes más allá de las estadísticas

Cuando Ysseneg le preguntó cómo diseñan personajes que no se sientan simplemente buenos o malos, sino personas con fortalezas y debilidades reales, Buitrago explicó que los sobrevivientes se conciben como parejas desde la conceptualización inicial. Al entrar al juego, el jugador escoge entre cuatro parejas que se complementan parcialmente. Si uno es sigiloso pero no puede cargar mucho equipo, su compañero probablemente será un luchador más robusto que limpia la zona para que el primero recoja los materiales.

Lo que diferencia a estos personajes de simples fichas con números es su trasfondo. Según Buitrago, el equipo ancla las cualidades en la historia de cada persona: la edad, la profesión anterior, la forma en que se conocieron y su relación mutua determinan sus fortalezas y debilidades. Un personaje joven resiste mejor las caídas; otro, por su oficio previo, maneja ciertas herramientas con mayor eficacia. No se trata de rasgos arbitrarios impuestos por el diseño, sino de cualidades que buscan ser lógicas. Eso convierte a cada sobreviviente en una persona con coherencia interna, no en un conjunto de ventajas y penalizaciones aleatorias.

Walton, Texas, años 80: Into the Dead: Our Darkest Days un escenario que no necesita presentación

La elección de Walton, Texas, durante los años ochenta no respondió solo a una búsqueda de estética retro. Cuando Ysseneg le preguntó qué les interesaba de esa época y de ese lugar para contar una historia de colapso, desconfianza y supervivencia, Buitrago respondió que la época y el lugar ofrecen una identidad visual inmediatamente reconocible, una firma geográfica que el jugador lee al instante. Los ochenta permiten jugar con paletas de color y composiciones marcadas, mientras que Texas aporta una mezcla cultural específica: tintes mexicanos y americanos entrelazados que dan al escenario una personalidad propia.

Aunque el pueblo es ficticio, su inspiración es tangible. La geografía sureña, la arquitectura, la luz y hasta la atmósfera social de la región se convierten en personajes secundarios. No hace falta explicar dónde se está; el entorno habla por sí solo. Esa claridad visual permite que el equipo de PikPok centre la narrativa en las decisiones humanas, sabiendo que el escenario ya ha hecho la mitad del trabajo de ambientación.

El disparo que te salva y te condena: dilemas de combate

Ysseneg le preguntó sobre la tensión del combate: cómo diseñaron el dilema entre disparar para salvarse ahora o atraer un problema mayor después. Buitrago admitió que este punto se le escapaba un poco del conocimiento directo, pero desde su experiencia como diseñador de juegos, ofreció una lectura precisa. En principio, el juego es de sigilo. El resolver un problema ahora —disparar— puede ser la solución entre escoger salvar a un personaje o perderlo definitivamente, junto con todo el tiempo invertido.

La última actualización, recordó, trajo un árbol de habilidades que eleva aún más las apuestas. Ahora los personajes adquieren valor a largo plazo: uno construye, otro cocina, cada uno desarrolla especialidades que la comunidad necesita para sobrevivir. Cuando un personaje con horas invertidas en su desarrollo queda acorralado, el jugador enfrenta una elección genuinamente dolorosa: arriesgarse a rescatarlo, sabiendo que el ruido podría destruir todo el refugio, o dejarlo atrás y perder no solo una vida, sino una función esencial para el grupo. Es, en palabras de Buitrago, la misma decisión del principio: continuamos o se muere ya. El riesgo.

Más que zombis: comunidad, relaciones y finales que duelen en Into the Dead: Our Darkest Days

Cuando Ysseneg le pidió un momento o una decisión que demostrara que Our Darkest Days no es solo otro juego de zombis, Buitrago no dudó. La respuesta, según él, está en la profundidad narrativa que se construye a través del propio jugador. PikPok no diseñó este título como un corredor infinito de muertos. El eje narrativo gira en torno a la comunidad, al refugio como organismo vivo.

El sistema de sinergias obliga al jugador a pensar en quién acepta en su grupo, porque cada nuevo miembro altera la química del conjunto. Las relaciones entre personajes no son decorativas; afectan el desarrollo de la partida y desembocan en una zona de descanso donde los sobrevivientes se reúnen, generando beneficios prácticos y tensiones dramáticas. Además, el juego introduce giros inesperados, eventos aleatorios que rompen la rutina y plantean dilemas morales. Un extraño puede llegar pidiendo recursos que el jugador necesita desesperadamente; ayudarlo podría desbloquear información crucial para el plan de escape, o podría dejar al grupo sin provisiones.

Cada conjunto de sobrevivientes tiene al menos dos finales posibles, y la dinámica de la partida —las decisiones tomadas en pequeños momentos de calma y en grandes instantes de pánico— determina cuál se desbloquea. El juego genera esos puntos de inflexión donde el jugador cree tener el control, y luego le demuestra que nunca lo tuvo.

El sonido que anuncia la muerte: tensión antes de la imagen

Sobre el diseño sonoro, una de las observaciones más destacadas del equipo de El Botón A, Buitrago explicó que el trabajo se centra en los gruñidos y en la mecánica de asomarse a las puertas. Cuando el personaje está agachado, puede entreabrir una puerta para ver las siluetas en la penumbra del cuarto siguiente. Ese gesto, aparentemente simple, se convierte en un acto de voluntad contenida donde cada centímetro que se abre la madera puede significar la diferencia entre la vida y una mordida.

our darkest days - refugio

El sistema de niveles de ruido convierte cada acción en una variable de riesgo. Parado, corriendo o agachado, el personaje genera distintos grados de sonido, y los zombis responden en consecuencia. Cuando un estado de alerta se dispara, el ambiente mismo parece retraerse: el volumen baja, los gruñidos se multiplican, y el jugador siente esa sensación física de que se le baja la presión. Buitrago lo describió con una precisión casi médica: es replicar ese momento en que uno dice que se puso nervioso y se le bajó la presión. No es magia técnica; es la convergencia deliberada de la mecánica de asomarse, la inteligencia sonora de los enemigos y la manipulación del paisaje acústico para crear una tensión que el cuerpo reconoce antes que la mente.

El veredicto de Walton: cuando la supervivencia se mide en decisiones, no en cadáveres

our darkest days - Splash

Into the Dead: Our Darkest Days no se presenta como un ejercicio de exterminio. A través de las palabras de Jesús Buitrago, quien habló en representación de PikPok, emerge un retrato de supervivencia donde la humanidad se mide en decisiones imperfectas, en refugios temporales y en la voz de un personaje que cocina o construye. La mezcla de sigilo obligatorio, personajes con trasfondo real, un escenario que respira identidad texana y un sonido que anuncia el peligro antes de mostrarlo, dibuja una experiencia donde el miedo no viene de la cantidad de zombis, sino de la certeza de que cada error tiene consecuencia.

Si PikPok logra traducir todo esto en la partida final, Our Darkest Days podría convertirse en la prueba de que el género de zombis todavía tiene cosas nuevas que decir, siempre que esté dispuesto a bajar el volumen de las explosiones y escuchar los gruñidos en la penumbra.

¿Crees que un juego de zombis puede contar una historia genuinamente humana sin caer en el cliché de los héroes invencibles? Cuéntanos en los comentarios qué decisión te costó más en tu última partida de supervivencia.

Entrevista realizada por Ysseneg para El Botón A.

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