[Gamescom Latam 2026] Aether & Iron: Gary Jensen y Seismic Squirrel desvelan el arte de una ciudad flotante donde la desigualdad se mide en altura

Durante la Gamescom Latam 2026, tuvimos la oportunidad de conversar con Gary Jensen, Art Director de Seismic Squirrel, sobre Aether & Iron, un proyecto que desafía la idea de que un mundo bidimensional no puede sentirse vasto. Lo que emerge de esa charla, enriquecida con los créditos oficiales confirmados del equipo, es la imagen de un estudio donde cada departamento —desde la narrativa de Tyler Whitney hasta el sonido de James Dean en Ākau Audio— construye una metrópolis suspendida que pesa tanto como cualquier mapa en tres dimensiones.

De los «cuadritos de Rice Krispies» a un atlas hecho a mano. Aether & Iron convertido en arte.

El primer gran reto del equipo de arte no fue pintar edificios hermosos, sino lograr que el jugador sintiera que transitaba por algo más grande que una simple galería de fondos estáticos. Las primeras iteraciones del mapa de travesía —esa herramienta que guía la exploración— lucían, en palabras de Jensen, como «cuadritos de Rice Krispies»: funcionales, pero desprovistas de alma. La solución no llegó desde un software de generación procedural, sino de la mano de Karel Kok, una artista de mapas contratada específicamente para darle peso histórico a cada rincón. Durante meses, Koch pintó minuciosamente pequeñas piezas que, juntas, forman un mosaico de una ciudad flotante con múltiples capas y destinos por descubrir.

El presupuesto, inevitablemente, impuso un límite: el equipo quiso expandir ese atlas mucho más allá de lo que finalmente fue posible. Aun así, la intención quedó clara: que la idea de una isla suspendida no se redujera a un decorado, sino que invitara a imaginar qué hay más allá del borde de la pantalla.

El truco de la inmersión: cuando el sonido le da pulso a lo estático

Si el mapa establece la geografía, son los fondos los que anclan al jugador en el lugar. Jensen atribuye gran parte de esa sensación de vida a un trabajo de sonido casi invisible. James Dean, bajo el sello de Ākau Audio, figura oficialmente como Sound Designer del proyecto, y su labor se suma a la de ingenieros de audio talentosos que construyeron ambientes sonoros que respiran junto a la música, creando una atmósfera donde la ciudad parece gemir, crujir y parpadear. Pero el equipo no se quedó ahí. Artistas de efectos —entre los que figuran en los créditos oficiales Mika Tanagi, Chloe Boozer, Nikolas Hagialas, Lucas Yan, Karel Kok, Jean-Paul Fiction y otros miembros del equipo artístico de Seismic Squirrel— separaron todas las capas visuales para que elementos como las nubes se desplazaran lentamente al fondo o las luces de edificios antiguos parpadearan con irregularidad.

La premisa es sencilla y poderosa: no se trata de un entorno estable, sino de una estructura ancestral suspendida sobre el vacío, una isla flotante que tiembla. Gracias a esa superposición de capas animadas y cuidados ambientes sonoros, Aether & Iron logra que un entorno bidimensional se sienta, contra todo pronóstico, inmersivo.

Los Bajos y Los Altos: una Nueva York que levitó y se fracturó

Una de las ideas más provocadoras que emerge de la entrevista es la desigualdad traducida a arquitectura. En el trasfondo de Aether & Iron, la ciudad es mucho más extensa de lo que el jugador verá. Tyler Whitney, Narrative Director del proyecto, lideró un equipo de escritores —Justin Cummings, Domini Gee, Padraig Nolan y Daniel Helmick— que hizo que la ciudad fuera mucho más grande en el lore oficial. La historia se concentra en «The Lowers», conocidos como Los Bajos: los barrios marginales donde la pobreza se apila como las casas. Por encima de ellos se alzan «The Uppers», Los Altos, con edificios de estilo Art Déco que hablan de riqueza, orden y distancia.

Aether & Iron Arte - Los bajos

La inspiración, según Jensen, proviene de una Nueva York elevada, pero con una diferencia crucial: aquí no hay un gobierno central que unifique. En su lugar existen las Baronías, líderes regionales que gobiernan cada isla flotante como pequeños reinos independientes. Sin una autoridad común, cada zona evolucionó sola, y con ella, sus propios sistemas de clases. El juego pasa la mayor parte del tiempo en Los Bajos, lo que sugiere que la experiencia se nutrirá de la tensión entre lo que se muestra y lo que se insinúa: una ciudad donde la desigualdad no solo subió, sino que se consolidó en altura.

Consejo de El Botón A: Presta atención a los detalles sonoros y a los elementos animados en los fondos; el equipo de Seismic Squirrel, con James Dean al frente del diseño sonoro y artistas como Mika Tanagi en los efectos visuales, separó cada capa para que la inestabilidad de la ciudad flotante se sienta real, incluso cuando la imagen parezca estar quieta.

El veredicto del aire: Aether & Iron, cuando el arte carga con el peso de una historia que no se cuenta en voz alta

Aether & Iron Arte - Final

Aether & Iron no parece buscar la espectacularidad gráfica por el mero impacto visual. Bajo la dirección creativa de Duane Stinnett y la presidencia de Jay Zylstra, Seismic Squirrel propone un mundo donde cada decisión estética responde a una pregunta social: ¿qué pasa cuando una civilización se eleva literalmente por encima de sus problemas? El mapa de Karel Kok, los fondos animados capa por capa por el equipo artístico —que incluye a Joshua Enz como Product Manager en la coordinación del proyecto— y la división vertical entre Los Bajos y Los Altos, moldeada por la narrativa de Tyler Whitney, no son caprichos de diseño; son los cimientos de una historia que el jugador absorberá a través de la mirada. Si el juego cumple con lo que su arte promete, podría convertirse en uno de esos títulos donde la política se huele antes de que se nombre.

¿Te parece que los videojuegos bidimensionales pueden contar historias de clase tan complejas como los mundos abiertos en tres dimensiones? Déjanos tu opinión en los comentarios.

Entrevista realizada por Ysseneg para El Botón A.

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