Death by Scrolling – Reseña de una aventura para olvidar

Disponible en
Fecha de Lanzamiento

Octubre 28 de 2025

Desarrollador / Fabricante

Terrible Toybox NZ

Publisher / Referencia

MicroProse Software

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Death by Scrolling is a rogue-lite, survivor-style experience set in a purgatorial realm where lost souls must constantly move upward through scrolling environments to gather gold and resources in hopes of escaping eternal damnation. Players navigate procedurally designed maps filled with enemies, hazards, and temporary weapons or upgrades, while managing automatic attacks and limited-use abilities under relentless pressure from the environment and an invincible pursuer. Although the premise introduces an intriguing blend of progression systems, resource management, and high-paced survival mechanics, the execution struggles due to its unforgiving tempo, lack of meaningful pauses for decision-making, minimal impact of upgrades, and restrictive design choices that limit strategic depth. As a result, the gameplay loop becomes repetitive and frustrating rather than engaging, offering a concept with potential that is ultimately undermined by its design limitations.

Atrapados en el Purgatorio, un grupo de recientemente muertos deberá correr una carrera mortal para escapar de su condena eterna en el Averno. Para ello deberán recolectar oro y diamantes para pagarle al barquero su altísima cuota y que este los lleve a su sitio de descanso eterno en el Paraíso. Pero el camino no es fácil; numerosos monstruos se interpondrán en su camino, e incluso la mismísima Parca los estará acosando en Death by Scrolling.

death scrolling

Corriendo hacia la salvación en Death by Scrolling

death scrolling Death by Scrolling es un rogue-lite, survivor-like en el que tomaremos control de un alma en pena, que acaba de despertar en el Purgatorio; Monigotez, un hombre viejo les indica en donde están y que para lograr llegar a su sitio de descanso eterno, deberán reunir oro para pagarle al barquero y que este pueda transportarlos.

death scrolling A partir de este momento inicia el gameplay; solo podremos controlar el movimiento de nuestro personaje y la pantalla comenzará a desplazarse lentamente hacia arriba, si llegamos a tocar el fondo de la pantalla, moriremos. Repartidos en distintos mapas (bosques, desiertos, volcanes y demás), encontraremos monedas de oro (que servirán para pagar la exorbitante cuota de transporte de barquero), diamantes (que podremos cambiar a cambio de mejoras permanentes para futuras partidas) y tarjetas con armas y distintos poderes, los cuales nos ayudarán a derrotar a los monstruos que nos encontraremos en el camino o a atravesar fácilmente el terreno.

death scrolling Finalizando cada mapa, llegaremos a un pequeño pueblo donde encontraremos distintos NPC; unos son vendedores que nos permitirán comprar empoderamientos y equipamientos, otros nos pedirán que encontremos un objeto en específico en el mapa a cambio de una recompensa de oro. Finalmente, está el barquero quien nos indicará cuanto dinero necesita para llevarnos, y si contamos con este, podrá llevarnos a nuestro sitio de descanso y terminar la partida.

Mas bien Death by Boredoom

death scrolling Lastimosamente, visto por encima, Death by Scrolling suena como un juego divertido, para pasar horas y horas; pero en este caso, es todo lo contrario, y les explicaré el porqué. Primero, cada vez que entramos a un mapa, este comenzará a moverse hacia arriba a un ritmo constante, pero debido al diseño de los mapas, muchas veces tendremos que ir hacia la parte de arriba para tomar el único camino disponible, esto hace que la pantalla se acelere y la ventana de tiempo para llegar al camino deseado se recorte, muchas veces resultando en tocar el fondo de la pantalla y morir.

death scrolling Segundo, la cartas de armas y empoderamientos no pausan la pantalla al recolectarlos, esto hace que no tengamos un momento para analizar lo que acabamos de recoger y poder planificar de manera adecuada; lo que termina ocurriendo es que simplemente pasaremos por encima de una carta, medio leemos el efecto que tiene y rogaremos no haber tomado algo que termino perjudicándonos. Sumado a esto, las armas y empoderamientos cuentan con un sistema de usos, es decir, si recogemos un arco, este tendrá 14 flechas, y luego de usarlas todas, perdemos nuestra arma, y regresaremos a nuestros puños, quedan completamente vulnerables.

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Sumado a que los empoderamientos también tienen un sistema de usos o pasos, hace que cuando recolectemos uno, no sepamos que está ocurriendo, y para cuando nos demos cuenta, el contador habrá llegado a ceros y quedaremos en blanco. Finalmente, conseguiremos empoderamientos aleatorios, pero cuyos efectos son casi irrisorios: tus ataques hacen 1% más de daño, te mueves 2% más rápido. De igual manera, los empoderamientos permanentes que compramos con diamantes (que por cierto, la cantidad de diamantes que piden para comprarlos, es una cantidad exagerada), tienen los mismo valores mínimos, los cuales no hacen ninguna diferencia en el gameplay.

death scrolling Al ser un survivor-like, los ataques de nuestros personajes son automáticos, apuntando al objetivo más cercano y disparándole o golpeándole hasta derrotarlo. Con armas a distancia no hay problema, pero las de cuerpo a cuerpo, como espadas y motosierras, y debido al ritmo acelerado del juego, la gran mayoría de veces resultaremos recibiendo daño, ya sea porque el enemigo paso por encima de nosotros, o este era de ataque a distancia. Como cereza en el pastel, a partir del segundo mapa, aparecerá la Parca, la cual es inmune a cualquier tipo de daño, y empezará a perseguirnos; si nos llega a tocar, moriremos inmediatamente, y como nuestro personaje ataca automáticamente al blanco más cercano, terminaremos malgastando nuestra munición y la Parca terminará matándonos.

Premisa interesante pero ejecución desastrosa

death scrolling En diseño de videojuegos existe un principio llamado «La regla de los tres segundos», que básicamente dice que todos los videojuegos tiene 3 segundos para mostrarte su ciclo de gameplay y engancharte, ya sea movimiento, ataques, animaciones, poderes, música, etc. Y en Death by Scrolling la regla de los tres segundos nos muestra todo lo que el juego tiene para ofrecer. En ningún momento del gameplay se nos muestra una alternativa o algo que logre engancharnos; el juego simplemente es muévete, esquiva, recolecta dinero. Pero ¿Por qué en Vampire Survivor sirve, y en este título no?

death scrolling La respuesta es bastante sencilla, y es el ritmo de juego. En Vampire Survivors, cada vez que recogemos suficiente experiencia para conseguir un arma nueva, el juego se pausa por completo y nos permite revisar las estadísticas de estos nuevos equipamientos, que sinergias tienen entre ellos, y esto acompañado de animaciones con explosiones y demás. En Death by Scrolling, por culpa de su ritmo frenético, nunca tendremos el tiempo para saber que conseguimos; tal vez si le dedicamos el tiempo para aprender cada ícono de cada carta y que hace cada arma y empoderamiento, podamos jugar más fácilmente, pero en ese punto, el juego deja de ser un juego y se convierte en una tarea.

death scrolling Por último, y por lo que creo que es la base detrás de todas las decisiones de juego de este título, y es que este cuenta con una tabla de puntuación global, en la que muestran el nombre de los jugadores, en que mundo van y cuantas monedas llevan. Convirtiendo lo que debería un rogue-lite casual en una competencia global. Por lo tanto el juego no puede dejar a un lado el movimiento de la pantalla, no puede ofrecernos sinergias poderosas entre armas y empoderamientos, porque terminaría dándole una ventaja injusta a alguien que el RNG lo favoreció por sobre el resto.

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Bastante que reflexionar

Es por estas razones, y muchas otras, que a Death by Scrolling no le podemos dar una recomendación. Hay una discusión de porque el juego es de Ron Gilbert, entonces automáticamente es bueno, o porque es muy barato, entonces tampoco se puede criticar; y la verdad no crea que ese deba ser el rumbo de la discusión. Simplemente porque sea desarrollado por alguien reconocido o sea barato, no le permite pasar un producto inferior y darle un pase libre de critica. Cuando un título es malo, hay que señalarlo, no porque las críticas negativas sean malintencionadas, si no porque queremos que se desarrollen mejores juegos y que el ambiente se nutra de tanto lo bueno como lo malo. Esperemos que de esta experiencia alguien aprenda algo y pueda surgir un juego que no cause un verdadero fallecimiento por aburrimiento.

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2

Perverso

Pros

  • Mezcla de mecánicas rogue-lite y survivor-like que aportan potencial jugable.

Cons

  • Ritmo de juego demasiado acelerado que limita la toma de decisiones.
  • Falta de pausas al obtener habilidades, dificultando la estrategia.
  • Sistema de armas y mejoras con usos limitados que genera frustración.
  • Progresión poco significativa debido a mejoras con impacto mínimo.
  • Diseño general que favorece la repetitividad y reduce la profundidad jugable.
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