Fallen Tear: The Ascension – Reseña de un Metroidvania místico

Disponible en
Fecha de Lanzamiento

Marzo 17 de 2026

Desarrollador / Fabricante

Winter Crew Studios

Publisher / Referencia

CMD Studios

Ofertas
Fallen Tear: The Ascension is a 2D metroidvania that follows Hira, a young hunter exiled after a mysterious catastrophe, as he journeys through vast and mystical realms to uncover his past and stop awakened gods from destroying the world. The game features fluid combat with combo-based attacks, exploration-driven progression, and a companion system that adds strategic variety, but leans heavily on traditional genre mechanics, presenting basic movement abilities as unlockables and relying on an oversized map that can lead to repetitive backtracking. While its visuals and foundational design make it an accessible entry point for newcomers, the lack of innovation and meaningful progression depth may leave more experienced players wanting a richer and more refined experience.

En Fallen Tear: The Ascension, veremos un lejano templo oculto, una bestia se ha despertado. Destruyendo todo a su paso, la bestia es confrontada por un misterioso guardián, el cual la derrota y deja sellada. Mucho tiempo después, un joven se despierta de una pesadilla y se prepara para iniciar su primer día como cazador de su aldea. El joven de aspecto particular se encuentra con su hermano, y luego de cumplir una cacería, se encuentran con una invasión de monstruos que atacan su pueblo. Ahora con todo destruido, el joven es exiliado por razones misteriosas, y este decide iniciar una aventura para descubrir su pasado y la locación de su familia.

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Las bases de un Metroidvania en Fallen Tear: The Ascension

fallen tear theFallen Tear: The Ascension es un metroidvania 2d, en donde controlaremos a Hira, un joven cazador que es exiliado de su pueblo, luego de perder la consciencia durante un ataque de monstruos a su aldea; despertando con todo el pueblo acusándolo de lo ocurrido. Ahora Hira deberá recorrer los reinos místicos para aplacar a los dioses que se han despertado y están amenazando con destruir todo.

fallen tear theTendremos acceso a un ataque básico que podremos encadenar en combo hasta 4 veces, con opción de atacar de manera radial (a los lados, abajo y arriba); también podemos saltar y atacar en picada, y conectando un ataque de esta manera, rebotaremos y podremos encadenar otro ataque. A medida que avanzamos en la aventura, desbloquearemos la habilidad de recuperar vida utilizando maná y aumentar la recuperación al recolectar orbes rojos cerca de enemigos derrotados.

fallen tear theEl mapa es bastante extenso, y exploraremos locaciones como cumbres borrascosas, bosques profundos, montañas cubiertas de lava y templos sumergidos en el agua. Podremos usar nuestro mapa para señalar las locaciones que queremos visitar, y como buen metroidvania, tendremos que conseguir los empoderamientos de movimiento necesarios para llegar a estas locaciones. A lo largo de nuestra aventura, encontraremos personajes que se unirán a nuestro equipo y los cuales podremos invocar en combate para tener distintos efectos, como el chef Bjorn, el cual puede lanzar platos en llamas para quemar a los enemigos, o el jefe del gremio Efimer, que puede poner trampas para detener a los enemigos.

Bonitas visuales pero poca sustancia

fallen tear theFallen Tear: The Ascension es lo que podríamos llamar un metroidvania moderno, en el sentido que el diseño del juego esta centrado en tomar los elementos más básicos de este tipo de juegos y presentarlos como «mejoras» o «empoderamientos», por ejemplo, en otros juegos la habilidad de realizar un doble salto o de deslizarse es algo inherente al personaje, y tal vez a través del gameplay, se consigan mejoras a estas habilidades. En Fallen Tear, estas habilidades básicas se presentan como desbloqueables, lo cual hace que el diseño del juego, en su parte inicial, este creado de manera básica.

fallen tear theLos primeros niveles no presentan un reto de pensar «con una habilidad empoderada se podría llegar a ese sitio», si no más bien «simplemente ponemos este piso un poquito más alto que lo que necesita un salto normal, y con eso justificamos separar esta sección hasta conseguir el poder del doble salto». Se ha perdido la magia de los empoderamientos; ya no son habilidades con verdadero impacto dentro y fuera del combate, si no que simplemente son los elementos más mundanos de este tipo de juegos, arrebatado y presentado como la gran mejora. Sumado a que la escala del mapa es demasiado grande, para el pobre sistema de ubicación, hace que el juego se sienta como un constante ir y devolverse, una y otra y otra vez, hasta toparse con algún milagro y avanzar.

Fallen Tear: The Ascension y muchas lecciones que aprender

fallen tear theFallen Tear: The Ascension es buen juego de entrada para las personas que quieran iniciar en el mundo de los metroidvania, a pesar de sus sistema de mapeo un poco difícil de entender. El hecho de que las opciones de movimiento básicas se presenten como mejoras, para los jugadores novatos, les da una clara noción de como este tipo de juegos operan. Pero para jugadores más experimentados, la experiencia se puede presentar como poco atractiva; sumado a los tres sistemas extra que tiene el juego, puede hacer que quienes entren al juego por un tipo de experiencia, terminen recibiendo otra.

fallen tear theEs por estas razones, y muchas otras, que le damos a Fallen Tear: The Ascension una buena recomendación. Ya las bases de diseño del juego están puestas y no se pueden modificar, pero puede que sirvan como una lección para hacer que futuros metroidvanias, se alejen de este tipo de diseño, y reconquisten la magia de la mejora de movimiento. Ahora elige tu contrato de cacería, explora todas las esquinas posibles y descubre el secreto de la vida de Hira.

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7

Bueno

Pros

  • Sistema de combate fluido con combos y variedad de direcciones de ataque.
  • Inclusión de aliados invocables que aportan variedad estratégica en combate.
  • Accesible para jugadores nuevos dentro del género metroidvania.

Cons

  • Habilidades básicas de movimiento presentadas como desbloqueables, limitando el diseño inicial.
  • Sistema de mapa confuso que dificulta la orientación y exceso de backtracking que puede volverse repetitivo.
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